Confrontation violente
La violence est excessivement dangereuse et doit être évitée à tout prix. En cas d’échec, voici comment résoudre la confrontation.
Table des matières
Tours
En général, les personnages jouent leur tour avant les ennemis. S’il y a un risque d’être surpris, les personnages doivent chacun effectuer un jet d’AGILITÉ ou être incapables d’agir au premier tour. Lors de leur tour, les personnages peuvent agir dans l’ordre qu’ils souhaitent.
Actions
À son tour, un personnage peut se déplacer et effectuer une action. Les attaques sont détaillées plus loin, et pour les autres actions risquées, le gardien demande au personnage en danger d’effectuer un jet de caractéristique ou de sauvegarde. Par exemple, tenter de faire trébucher un adversaire peut l’obliger à réussir un jet de PHYSIQUE pour rester sur ses pieds.
Pense à la situation comme à un scénario de la vie réelle. Pense à ce que tu ferais dans ces circonstances, puis décris-le au gardien. Si tu ne peux pas accomplir tout ce que tu voulais faire en un tour, ou si tes choix sont particulièrement téméraires ou dangereux, le gardien fera de son mieux pour te le faire savoir et t’expliquer les risques encourus.
Voici une liste non exhaustive des choses que tu peux tenter au cours d’un tour :
- Attaquer quelque chose ou quelqu’un.
- Panser une blessure pour essayer d’arrêter l’hémorragie.
- Se déplacer à nouveau.
- Recharger une arme.
- Lancer quelque chose sur ou à quelqu’un.
- …
Attaques
Les personnages et les adversaires touchent automatiquement.
L’attaquant lance un dé en fonction de son arme et soustrait le score de protection de l’adversaire. Son attaque inflige ce nombre de dégâts. Les armes à distance ne peuvent pas être utilisées en mêlée.
Dégâts
Lorsque tu subis des dégâts, soustrais-les de tes points de SANTÉ. Si ta SANTÉ atteint zéro, tu gagnes une BLESSURE et tu effectues un jet sur la Table des BLESSURES. Ensuite, réinitialise la SANTÉ du personnage à son maximum et soustrais les dégâts restants. Une fois que le personnage a subi le maximum de BLESSURES, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre la Mort.
Blessures
Lorsque tu obtiens une BLESSURE, lance 1d10 sur la table des BLESSURES.
Utilise ton bon sens comme guide. Les BLESSURES mineures sont de petits désagréments. Les BLESSURES majeures entraînent des problèmes durables qui nécessitent un traitement médical. Les blessures BLESSURES peuvent entraîner la mort pure et simple.
Table des Blessures
| 00-04 | Blessures mineures |
| 05-06 | Blessures majeures |
| 07-09 | Blessures fatales (jet de sauvegarde contre la Mort) |
Mort
Si ta Mort semble imminente, fais en sorte que tes derniers instants comptent : sauve la vie de quelqu’un, résolve un mystère important, donne aux autres le temps de s’échapper.
Lorsque tu meurs, la gardienne effectue un jet de sauvegarde contre la Mort caché.
Dès que quelqu’un passe un tour à vérifier tes signes vitaux, le dé est révélé et le résultat est reporté sur la table de Mort ci-dessous. Faites preuve de bon sens.
Table de Mort
| 00-02 | Tu es inconscient. Tu te réveillerez dans 1d10 minutes avec 1 point de santé. |
| 03-05 | Tu es en état de choc. Tu as besoin d’une intervention pour revenir à toi avec 1 point de santé. |
| 06-07 | Tu es inconscient et mourant. Tu meurs au bout de 1d5 rounds sans intervention. |
| 08-09 | Tu es mort. Crée un nouveau personnage. |