Résolution
Table des matières
Jets de caractéristique
Lorsque tu veux faire quelque chose et que le prix à payer en cas d’échec est élevé, lance 1d100 et essaie d’obtenir un résultat inférieur à ta caractéristique la plus pertinente. C’est ce qu’on appelle un jet de caractéristique. Si tu obtiens un résultat inférieur à ta caractéristique, tu réussis. Sinon, tu échoues et gagnes 1 point de STRESS. Un résultat de 90-99 est toujours un échec.
Tes caractéristiques
Tu disposes de quatre caractéristiques principales qui représentent tes capacités à agir sous une pression extrême :
- PHYSIQUE : Représente l’endurance et la capacité physique globale.
- AGILITÉ : Pour les actions liées à la rapidité, précision et coordination.
- INTELLIGENCE : Combine la capacité à raisonner et le savoir accumulé.
- CHANCE : Pour résoudre les situations ne dépendant pas directement du personnage (« Y a-t-il un taxi libre dans la rue ? ») ou pour diriger la main aveugle du destin.
Dépenses de Chance
Tu as la possibilité de dépenser ta CHANCE afin de “tricher” sur le résultat du dé d’un jet de caractéristique et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et il n’existe aucun moyen de regagner la CHANCE perdue.
Jets de sauvegarde
Pour éviter certains dangers ou traumatismes, tu dois parfois obtenir un résultat inférieur de 1d100 à ta sauvegarde la plus pertinente. C’est ce qu’on appelle un jet de sauvegarde. Si tu obtiens un résultat inférieur à ta sauvegarde, tu réussis. Sinon, tu échoues et gagnes 1 point de STRESS. Un résultat de 90-99 est toujours un échec.
Tes sauvegardes
Tu disposes de trois sauvegardes qui représentent ta capacité à résister à différents types de traumatismes :
- RAISON : Permet de résister aux dangers mentaux, comme maintenir sa lucidité ou éviter de sombrer dans des pensées irrationnelles.
- PEUR : Permet de résister aux dangers atteignant les émotions, comme être paralysé par la peur.
- CORPS : Permet de résister aux dangers physiques, comme éviter les maladies ou résister aux effets d’empoisonnements.
Modification des jets de caractéristique et de sauvegarde
Trois éléments peuvent modifier le résultat d’un jet de caractéristique ou de sauvegarde :
- l’avantage et le désavantage,
- les réussites et les échecs critiques,
- les compétences.
Avantage et désavantage
Lorsque tu effectues un jet, quel qu’il soit (jet de caractéristique, jet de sauvegarde, jet de panique, dégâts, etc.) et que le personnage bénéficie d’un avantage situationnel (comme l’aide de quelqu’un d’autre), lance deux fois les dés et prend le résultat le plus favorable. Si le personnage a un désavantage situationnel (comme le mauvais temps ou une mauvaise visibilité), lance deux fois les dés et prend le résultat le plus défavorable. L’avantage est noté avec [+], le désavantage avec [-] (par exemple, jet de PHYSIQUE [+] signifie faire un jet de physique avec avantage). Si un personnage a à la fois un avantage et un désavantage, ils s’annulent l’un l’autre.
Réussites et échecs critiques
Chaque fois que tu obtiens un double (par exemple, 00, 66) sur un jet de caractéristique ou de sauvegarde, tu obtiens un Critique. Si le résultat est un succès, il s’agit d’une réussite critique et il se passe quelque chose de très bien. Si c’est un échec, c’est un échec critique et quelque chose de grave se produit, et en plus tu dois faire un jet de panique. Un jet de 00 est toujours une réussite critique et un jet de 99 est toujours un échec critique.
Compétences
Si un personnage possède une compétence pertinente pour la tâche à accomplir, tu peux ajouter le bonus de cette compétence à la caractéristique ou à la sauvegarde avant d’effectuer ton jet (ce qui te permet d’obtenir un nombre plus élevé).
Si le score de ta caractéristique ou sauvegarde ajouté à la compétence dépasse 90, alors tu obtiens un [+] sur ce jet. Un résultat de 90-99 est toujours un échec.