Stress et Panique
Table des matières
Stress
Le STRESS est une mesure de l’état de ton personnage et de la façon dont il t’affecte subtilement, te rapprochant du bord de la panique. Bien que le stress en lui-même n’ait aucun effet, plus il est élevé, plus tu risques de paniquer, et plus tu es stressé lorsque tu paniques, plus ta panique risque d’être grave.
Comment gagner du Stress ?
Tu gagnes 1 point de STRESS chaque fois que tu échoues à un jet de caractéristique ou de sauvegarde. Occasionnellement, certains lieux ou entités peuvent te donner automatiquement du STRESS si tu interagis avec eux ou si tu en êtes témoin. Ton niveau de STRESS minimum commence à 2. En fonction des événements qui se produisent dans le jeu, tels que les résultats de certains jets de panique, il peut être augmenté ou diminué. Le niveau de STRESS maximal est de 20. Tout STRESS supérieur à 20 réduit la caractéristique ou la sauvegarde la plus pertinente d’autant.
Comment soulager le Stress ?
Tu peux soulager le STRESS en te reposant dans un endroit relativement sûr. Pour ce faire, effectue une sauvegarde de repos en utilisant ta sauvegarde la plus mauvaise. Si tu réussis, tu réduis ton STRESS du chiffre du dé d’unité obtenu (par exemple, si tu obtiens 24 pour une sauvegarde de 30, tu réduis ton STRESS de 4). Si tu échoues, tu gagnes 1 point de STRESS.
Les joueurs peuvent obtenir un avantage sur leur sauvegarde de repos en consommant des drogues récréatives, en passant une nuit bien arrosée, en priant ou en pratiquant toute autre activité de loisir appropriée. Les lieux dangereux peuvent entraîner un désavantage sur les sauvegardes de repos, à la discrétion du gardien. Enfin, si tu disposes de plus de temps, tu peux prendre un congé et convertir ton STRESS pour améliorer ta sauvegarde.
Jet de panique
Le STRESS, les dégâts et l’usure émotionnelle finissent par amener les personnages à leur point de rupture. Lorsque cela se produit, il y a une chance qu’ils paniquent. Tu détermines cela en faisant un jet de panique.
Qu’est-ce qu’un jet de panique ?
Un jet de panique détermine si le personnage peut garder son sang-froid sous une pression extrême. Pour faire un jet de panique, lance le dé de panique (1d20) et essaie d’obtenir un résultat supérieur à ton niveau de STRESS actuel. Si tu obtiens un résultat inférieur ou égal à ton STRESS actuel, tu échoues et tu consultes le résultat sur la table de panique.
Quand faire des jets de panique ?
Tu dois faire un jet de panique chaque fois que tu obtiens un échec critique sur un jet de caractéristique ou de sauvegarde.
De plus, le gardien peut demander un jet de panique à tout autre moment approprié, y compris, mais sans s’y limiter :
- Regarder un autre investigateur mourir.
- Voir plus d’un investigateur paniquer en même temps.
- Rencontrer une entité étrange et terrifiante pour la première fois.
- Lorsque tout espoir est perdu et que la mort semble certaine.
- Quand toi, le joueur, le souhaites.
Conditions
Certains résultats de la table de panique sont si sévères qu’ils laissent une impression durable sur toi. Ce sont des CONDITIONS, qui t’affectent jusqu’à ce que tu puisses les traiter.
Table de panique
| Résultat | Effet | Description |
|---|---|---|
| 01 | POUSSÉE D’ADRÉNALINE | [+] à tous les jets pour les 2d10 minutes suivantes. Réduction du STRESS de 1d5. |
| 02 | NERVEUX | Gain de 1 point de STRESS. |
| 03 | INSTABLE | Gain de 1 point de STRESS. Tous les investigateurs à proximité gagnent 2 points de STRESS. |
| 04 | SUBMERGÉ | [-] sur tous les jets pour les 1d10 prochaines minutes. Augmentation du STRESS minimum de 1. |
| 05 | LÂCHE | Gain d’une nouvelle CONDITION : tu dois faire un jet de PEUR pour t’engager dans une confrontation violente, sinon tu fuis. |
| 06 | EFFRAYÉ | Gain d’une nouvelle CONDITION : lorsque tu rencontres ce qui t’a effrayé, faites un jet de PEUR [-] ou gagne 1d5 de STRESS. |
| 07 | CAUCHEMARS | Gain d’une nouvelle CONDITION : le sommeil est difficile, gain de [-] sur les sauvegardes de repos. |
| 08 | PERTE DE CONFIANCE | Gain d’une nouvelle CONDITION : choisis une compétence et perds son bonus associé. |
| 09 | ABATTU | Gain d’une nouvelle CONDITION : chaque fois qu’un investigateur à proximité rate une sauvegarde, gagne 1 STRESS. |
| 10 | CONDAMNÉ | Gain d’une nouvelle CONDITION : tu te sens maudit et malchanceux. Tous les succès critiques sont remplacés par des échecs critiques. |
| 11 | SUSPICIEUX | Pour la semaine à venir, chaque fois que quelqu’un rejoint le groupe (même s’il n’est parti que pour une courte période), fais un jet de PEUR ou gagne 1 STRESS. |
| 12 | HANTÉ | Gain d’une nouvelle CONDITION : quelque chose commence à visiter le personnage la nuit. Dans ses rêves. Du coin de l’œil. Et bientôt, elle commencera à poser des exigences. |
| 13 | PULSION DE MORT | Pendant les prochaines 24 heures, chaque fois que tu rencontres un étranger ou un ennemi connu, fais un jet de RAISON ou attaque-le immédiatement. |
| 14 | VISION PROPHÉTIQUE | Le personnage est immédiatement victime d’une hallucination ou d’une vision intense d’une terreur imminente ou d’un événement horrible. Augmentation du STRESS minimum de 2. |
| 15 | CATATONIQUE | Le personnage ne réagit plus et ne bouge plus pendant 2d10 minutes. Réduction du STRESS de 1d10. |
| 16 | RAGE | [+] sur tous les jets de dégâts pour les 1d10 prochaines heures. Tous les investigateurs gagnent 1 point de STRESS. |
| 17 | SPIRALE | Gain dune nouvelle condition : les jets de panique sont à [-]. |
| 18 | AGGRAVATION DES PROBLÈMES | Lance deux fois sur cette table. Augmentataion du STRESS minimum de 1. |
| 19 | CRISE CARDIAQUE | Réduction des BLESSURES maximales de 1. Gain de [-] à tous les jets pendant 1d10 heures. Augmentation du STRESS minimum de 1. |
| 20 | ABANDON | Création d’un nouveau personnage à jouer. |