Résumé des règles
Jet de Caractéristique
Lance 1d100 en dessous de PHYSIQUE, AGILITÉ, INTELLIGENCE ou CHANCE pour accomplir la tâche, sinon échoue et gagne 1 STRESS.
Un résultat de 90-99 est toujours considéré comme un échec.
Jet de Sauvegarde
Lance 1d100 en dessous de RAISON, PEUR ou CORPS pour éviter le danger, sinon tu échoue et gagne 1 STRESS.
Un résultat de 90-99 est toujours considéré comme un échec.
Jet de Panique
Lorsque le pire est arrivé, pour éviter de paniquer, lance un dé de panique (1d20) au dessus du STRESS actuel du personnage, sous peine de paniquer.
Compétences
Si un personnage possède une compétence en rapport avec la tâche à accomplir, tu peux ajouter son bonus de compétence à la caractéristique ou à la sauvegarde avant de faire un jet.
- Compétences qualifiées (+5)
- Compétences expertisées (+10)
- Compétences maîtrisées (+15)
Avantage et Désavantage
Si un personnage a un avantage situationnel [+], lance les dés deux fois et prends le résultat le plus favorable.
Si un personnage a un désavantage situationnel [-], lance les dés deux fois et prends le résultat le plus défavorable.
Critiques
Chaque fois que tu obtiens un double sur 1d100, le résultat est spécial. Si le résultat est un succès, il s’agit d’un succès critique et quelque chose de très bien se produit. Si le résultat est un échec, c’est un échec critique, quelque chose de grave se produit et tu dois faire un jet de panique.
Violence
Dégâts et Blessures
Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts, sa SANTÉ est réduite d’autant. Si les points de SANTÉ sont réduits à zéro, le personnage reçoit une blessure et effectue un jet sur la table des blessures.
Mort
Chaque fois que votre personnage subit un nombre de blessures égal à son maximum, fais une sauvegarde contre la Mort.
Portée
Au contact
Cela peut te toucher. Moins de 1m.
Proche
Cela peut t’atteindre. Environ 5 à 10 m.
Loin
Cela peut te tirer dessus. Environ 20 à 100 m.
Distant
Tu peux les entendre crier. Plus de 100m.